sábado, maio 07, 2011

Amnesia: The Dark Descent

Eu não gosto de jogos de terror. Aliás, até gosto mas não jogo porque não tenho coragem. Acontece que esse jogo eu não joguei sozinho. Um amigo meu havia comentado que tinha baixado o jogo mas que era meio medroso para jogar. Falei que também era, e ele falou então que deviamos jogar juntos. Chamamos mais um amigo, porque quase sempre estamos juntos, e nós três começamos a jogar juntos. De jogo de terror antes eu só havia jogado Residente Evil (quando ainda era terror) e Silent Hill Shattered Memories (que tentei jogar sozinho e não finalizei por medo). De longe, Amnésia é o pior de todos. Sua história é... elaborada digamos. Não apela para o terror e te deixa com vontade de jogar mais não para tomar sustos, e sim para continuar entendendo a história.



Amenesia: The Dark Descent

Jogar com três pessoas faz do jogo bem menos assustador, o que era bom. Revesávamos a vez de quem deveria jogar mas acontece que sou realmente muito medroso para esse tipo de jogo e acabei só jogando em duas ocasiões distintas. Não darei nome a quem jogou porque realmente não é importante para o que eu quero guardar escrevendo agora.

O jogo é em primeira pessoa e você controla o Daniel. Daniel acorda e não sabe onde está. Se levanta e olha para frente, onde vê uma um papel com coisas escritas. Uma nota. A nota foi escrita por você mesmo e diz que você havia tomado uma poção de Amnésia para esquecer as coisas. Daniel diz também que existe uma sombra que te persegue e não há nada que você possa fazer sobre isso, também pergunta sobre o nome "Alexander de Brennenburg" ainda te traz raiva. Seria bom sentir sentir, pois Daniel diz que ele deveria matá-lo. Daniel diz que você achará explicações, mas que por enquanto você deve matar o Alexander. Diz que o corpo dele é velho e debilitado e o seu jovem e forte. Para finalizar diz para você seguir uma trilha de gosma.

O jogo se passa em um castelo que, mais tarde se descobrirá, (não me lembro se está escrito na primeira nota) é o castelo do Alexander de Brenneburg. O castelo é bem grande e há áreas trancadas. O jogo não é por fase e nem linear. Há um limite de espaço que você pode explorar até acontecer um certo evento que te deixará trancado na nova área. O jogo conta também com o seu diário de anotações, as suas "missões" que nada mais são que constatações que o Daniel faz e para onde ele deve ir, e seu inventário. No inventário existe uma foto de um coração, mostrando a sua saúde e outra barra mostrando a sua sanidade. Perder vida não é nada demais, digamos assim, apenas que quando a sombra te encontrar vai te matar mais rápido. Perder sanidade, por outro lado, é muito mais divertido. Todo o jogo fica esquisito. A câmera começa a se mexer sozinha, as vezes baratas passam pela tela, dá-se todo um efeito como se o Daniel estivesse drogado, quando ele está só ficando louco. Sua aumenta conforme você faz progresso na história do jogo.

O modo mais fácil de deixar o Daniel louco é encontrar a sombra (que não é bem uma sombra, é um monstro). A sombra, entretanto, não está dando sopa por aí, então o outro jeito de ficar louco é ficar em local sem iluminação. Ficar em lugar sem luz não te deixa no último nível de loucura, que dificulta bastante jogar, mas te deixa um pouco louco. As vezes é necessário para se esconder da sombra ficando em local muito escuro, até a sombra passar, ao menos. Você, porém, conta com uma lamparina a óleo e fósforos para acender os diversos pontos do castelo, como tochas na parede, lamparinas no teto ou velas nas mesas.

Ao continuar jogando, você vai encontrando mais notas e elas começam a revelar o enredo. Começando pela viagem de Daniel à Argélia.

O jogo se passa em 1800 e pouco, diga-se de passagem. Sim, é um jogo "de época".

Daniel participa de uma expedição à Argélia com um professor cujo o nome eu não me lembro. Como era corriqueiro daqueles anos, as expedições possuíam um guia local, assim como vários carregadores e serviçais. Durante a expedição eles encontram uma tumba. Todos entraram e começaram a explorar. Daniel foi a frente em uma certa parte e acabou preso em um local. O local era todo preto e possuía apenas uma luz azul em seu centro. Daniel caminhou até a luz azul e sentiu uma sensação de bem-estar. Nesta luz azul, ele encontrou uma orbe. De repente Daniel desmaia. Acorda muito tempo depois. O professor disse que ele ficou preso por uma hora na tumba, enquanto Daniel sentiu que foram apenas cinco minutos. O professor fica preocupado e manda Daniel de volta para sua casa, na Inglaterra.

O que escrevo é na ordem cronológica que vem na minha cabeça, mas de qualquer forma continuemos.

Daniel escreve outra nota. Nesta nota diz que a orbe está quebrada e que ele tenta concertá-la. Não consegue. Se pergunta como aquela orbe perfeita podia estar agora em pedaços na sua mesa. Comenta também que anda tendo pesadelos terríveis e que fica com medo de dormir de noite, que vai procurar um médico mais tarde.

Em outra nota.

O professor diz que os homens estão com mais medo que nunca, depois que Daniel foi embora. Diz que algo está matando os participantes. O professor, irritado com tanta crendice, mata um dos serviçais para manter todos na linha.

No jogo você simplesmente está resolvendo alguns puzzles enquanto avança na história. A história é contada através das notas que você encontra. Então o que eu basicamente vou falar são sobre elas.

Daniel procura um médico mais tarde e descobre que prescreve um remédio para dormir. Este não adiantou. Descobriu também que o professor na Argélia morreu de forma misteriosa (Agora não me lembro se foi agora que ele pegou a orbe, ou se a levou antes) e que os pertences dele estava ali. Na nota que Daniel lê, ele comenta sobre uma nota que o professor deixou falando sobre o que houve. A morte misteriosa dos homens da expedição. Mais tarde também descobre que o médico que ele havia ido fora achado morto.

Daniel começa a temer por si mesmo e recebe uma carta. A carta vem de Alexander de Brenneburg. A carta, sob as palavras de Daniel, fora que mais lhe deu conforto, mas também a mais assustadora. Alexander diz que sabe o que Daniel está passando e que ele deve ir visitá-lo em Brenneburg (que fica na Prússia), que ele pode protege-lo. Daniel começa então a se prepara para ir para a Prússia.

Depois de encontrar todas essas notas, uma sequência de eventos no jogo te levam para a próxima área. Não me lembro de notas específicas de lá, mas jogando foi uma das mais assustadoras. A parte do castelo em que você estava estava alagada, e na água havia um monstro invisível, mas que podia ainda te matar. Você tinha apenas sua lamparina e a promessa de que ela em breve acabaria. Ao cair na água, o monstro começava a perseguição. Existiam muitos caixotes por lá, então dava para se salvar com agilidade o bastante. A água era o bastante para cobrir metade de uma caixa, então Daniel não nadava. Eu diria que foi onde menos exploramos no jogo todo. Era muita tensão aquela parte.

Passamos a próxima.

Era um hall. Duas escadas que se encontravam subindo do seu ponto de vista e duas portas. Mais dois caminhos na parte de baixo (três se contar o caminho do qual você veio) somando tudo eram quatro possíveis caminhos. Desses locais, eu joguei no mais assustador. A sala possuía uma escuridão fora do normal, e Daniel até faz essa observação em seu diário. Lá encontrei a sombra uma vez, tive de preparar um explosivo para desobstruir uma parte travada e encontrei manivelas para concertar o elevador. No quarto de hóspedes encontramos o monstro uma vez também. O certo era se esconder no armário que havia lá, mas acabamos saindo correndo da sala e entrando de novo.

Parágrafo para não ficar tão gigante.

O monstro havia sumido. Não foi daquela vez, mas tinha uma chave atrás de um quadro, que pegamos mais tarde. Na sala de estudos não era bem uma sala de estudos. Era um hall com várias salas. Havia um medo constante de encontra o monstro em cada esquina, e sentíamos que isso iria acontecer a qualquer segundo. Não aconteceu. Exploramos tudo que havia, mas não encontramos o que uma outra nota dizia. A nota dizia que uma peça para concertar o elevador estaria lá. Tivemos de recorrer à internet. Li apenas o começo e mostrei o que deveríamos fazer. Quebramos uma janela e andamos no parapeito dela. Na sala de estudo antes da janela tinha uma área obstruída, ao passar pelo para-peito da janela, contornamos. Lá estava a última peça que faltava do elevador. Podíamos avançar novamente.

Voltando para as notas.

Daniel chega a Brennenburg. O barão (sim, Alexander é um barão) mostra-se uma pessoa muito gentil e atenciosa. Diz que ele terá que passar por um treinamento para a sombra para de persegui-lo. Daniel, desesperado, aceita. O que ele não sabe, é que ele não pode fazer nada contra a sombra. O barão espera apenas tomar o poder da esfera para si.

Começam o treinamento com a esfera. A mesma sensação que Daniel sentiu dessa vez, sentiu com o barão. Mas o bem-estar deu lugar a um mal-estar e Alexander interrompe o ritual. Diz que Daniel deveria estar mais pronto.

Não me lembro como nem quando, mas Daniel passa a ter que torturar alguns prisioneiros do barão. O barão diz que é para afastar a sombra. Também que, ao torturar uma pessoa, pode-se colher a Vitae, algo muito importante para a fabricação de um tal tônico.

Ao ler mais notas descobre-se que o barão já vive a mais tempo que se espera para uma pessoa normal, faz parte de uma organização chamada Águia Nogra (mas nem diz o que essa organização fala), as pessoas olham para ele, sabendo que ele é o mesmo que ajudou os avós e pais dos membros a organizar a organização (lol). Daniel, aparentemente, quer resgatar se juntar a alguém que um dia fora muito importante para ele. Uma mulher. Mas nenhum grande explicação sobre ela, só que é por isso que Alexander tortura os prisioneiros para colher a Vitae e por isso que está usando de Daniel e o poder da esfera.

Quanto ao jogo.

Fomos à sala do elevador, e o concertamos. Era uma sala bem iluminada.

Algo que eu esqueci de mencionar. Ao concluir todas as "missões" da área disponível, tudo começa a se encher de uma "gosta" estranha e rosa, de um material com uma textura parecida com a da pele humana. A gosma começa a preencher tudo e você, que está na última área disponível, não tem escolha se não correr para a próxima área. A única vez que isso não acontece é na segunda área, que é a da água.

Era uma sala bem iluminada, então sem monstros. Entramos no elevador e descemos até a prisão. A prisão estava vazia. Aliás, a única figura humana que você vai encontra no jogo todo é o Alexander. O elevador continuava meio defeituoso e acaba dando pane, travando e despencando com você até lá em baixo, na prisão.

Mais puzzles e encontros com a Sombra. Lá, através das onipresentes notas, Daniel descobre mais sobre o barão e o que ele faz. Sobre a inteligência do Barão e de como ele administra o seu castelo.

Ah-, antes, ainda na parte que eu joguei na sala das máquinas (não é esse o nome... eu não lembro dele, então vai ficar assim mesmo) encontra-se uma nota de um funcionário do castelo. Ele tratava de pegar pessoas para o barão na cidade, para o barão realizar os seus experimentos. Nunca havia feito perguntas e, uma vez, ao ser convidado, e seus funcionários, para tomar vinho na despensa foi envenenado pelo barão e todos morreram presos na dispensa.

Daniel leva uma boa vida no castelo. Faz as suas sessões de tortura para colher a Vitae e assim mantém afastado a sombra. Não por muito tempo, na verdade.

Dado um certo momento Daniel descobre que quem ele anda torturando não são apenas criminosos, mas que muito são inocentes. Ele havia se tornado em um monstro quando começou a torturar pessoas inocentes. Quando pensava que elas eram criminosos acreditou que não tinha problema, mas quando viu que eram criminosos, não podia perdoar o barão. Disse que ia matá-lo.

Continuando pelo jogo chegamos perto do final.

Nesta área tem algo parecido com uma das sombras que te perseguem. Este, entretanto, está acorrentado e pedi debilmente por ajuda. Diz para você girar um tal manivela para. Ao girar o monstro começa a falar. Na verdade ele não é um monstro, é, nas próprias palavras, a obra prima de criação do Alexander. Ele é uma alma presa em um corpo. Seu nome é Agrippa. Durante o jogo você encontra uma ou duas notas escritas por ele. Agrippa diz que Daniel realmente deve impedir Alexander de executar seu plano, utilizar-se do poder da esfera para abrir um portal e ir para uma outra dimensão. Não me recordo o que tem de mais nesse tal lugar, só que parece ser para onde a amada de Daniel foi. Acho que é para onde os mortos vão. E de onde a alma de Agrippa saiu para ocupar aquele corpo horrendo.

Agrippa pede para você prepara um tônico que o seu aluno, que tinha um nome bem legal que eu não lembro, faria Agrippa ficar vivo sem a cabeça para você levar a cabeça dele até onde Alexander estava e mandá-la no portal no lugar de Alexander arruinando então o seu plano. Nesta parte Daniel (das notas) começa a se dar conta que não há nada que ele possa fazer para a sombra para de persegui-lo. Que Alexander apenas o estava usando para alcançar os seus objetivos. Aí então ele resolve tomar a poção da Amnésia e deixar uma nota a si mesmo para ir matar o barão. Tomou a poção da Amnésia para esquecer todas as coisas horríveis que fez com inocentes.

Perto da parte final. Temos o Agrippa de um lado, várias portas, um corredor e uma escada. A escada de onde você veio e também salas vazias, com fósforo no máximo, onde ficavam os prisioneiros. Continua-se explorando e acha-se a nota do aprendiz do Agrippa que, me lembro agora, se chama Werner (ou algo assim). Nela diz os ingredientes do tônico, que deveriam ser algo bem fodão de se conseguir, acham-se se explorando. Encontra-se a sombra mais uma vez na Nave do castelo e descobre-se que se deve montar a orbe para ir de encontro com o Alexander.

A parte que te deixa mais mentalmente instável no jogo são as salas de torturas com seus métodos. Ao entrar o jogo começa a apitar. Lá estão as partes da orbe. As salas, entretanto, também tem uma história a contar. Conta, brevemente, o que aconteceu com a pessoa e possui um poster, rudemente desenhado, do método de tortura aplicado. Pegando todos as partes da orbe e os ingredientes para a poção voltamos ao Agrippa. Arrancamos a sua cabeça e ela vai para o inventário o/. Finalmente vamos até o Alexander.

Antes um pequeno puzzle. O puzzle não me lembro direito, mas o que me lembro é de interagir com um "espelho d'água-like" e o Daniel ficar tão louco que a câmera chega se inclinar 80º. Passado disso, vamos ao Alexander.

Ele está nu e voando, com tremendos raios em volta dele. E o jogo tem três finais possíveis. Para os raios acontecerem, existem pilares que se interligam entre o centro, onde o portal se abrirá, e o Alexander, em uma das pontas. Se você derrubar os pilares tem um final. Se não fizer nada e esperar outro final, e se colocar a cabeça do Agrippa outro.

Eu diria que, respectivamente, os finais são: médio, ruim e bom. No final médio, há toda uma retrospectiva de Daniel para ele mesmo, e seus pensamentos flutuando. E ele não se arrependendo de nada, de que ele deveria apenas matar o Alexander. É o final mais elaborado. No ruim Alexander entra no portal e vai embora. A gosma rosa que ocupa as partes anterior invade onde você está e você morre.

No bom Agrippa entra dentro do portal e você vê a parte que Daniel descreve como quando ele encontra a orbe. Agrippa conversa com Weiner, se eu bem me lembro, e pergunta se ele pode salvar Daniel. Weiner confirma e o jogo acaba.


E finalmente escrevo sobre mais um jogo. Esse não joguei sozinho, mas com companhia. É um bom jogo e gostei bastante de acompanhá-lo. Jogávamos na casa de um amigo, porque só rodava lá. O jogo todo é bom, mas o final é meio besta. Tirando o final médio, esse é bem mais legal. Não faz muito tempo que o terminei, mas só hoje resolvi escrever.

Ainda estou pensando se eu deveria escrever sobre o último livro que eu li. Quando comecei este blog fazia um certo tempo que eu tinha parado de ler, mas voltei agora e terminei o livro "A Menina que roubava livros". Eu levo realmente muito tempo para escrever, então até eu tomar coragem eu talvez tenha esquecido. Quem sabe não me bate uma boa vontade e eu não escrevo sobre ele?

quarta-feira, fevereiro 02, 2011

Gunbuster

Meu primeiro post que não é sobre jogos. Não que aqui eu só venha falar de jogos, eu também quero falar de outras coisas. Mas o filme que eu assisti do Gundam não sinto que deveria digitar ele aqui. Ao menos não antes de re-assistir a série. O problema é que eu nunca re-assisto, então um dia escreverei. Até lá tem tempo, mas vamos ao anime. A história não vai dar metade do que da um post de um jogo, afinal, o anime só tem 6 episódios.


Top o nerae! Gunbuster - título japonês. Me inglês é Aim the top! Gunbuster. O título traduzido seria Mire o topo! Gunbuster. Anime de 1989 de Gainxar, predecessor de Evangelion e Tengen Toppa Gurren Lagann.

A humanidade corre o risco de ser extinta por uma raça de alienígenas em forma de insetos gigantes. Para evitar que isto aconteça, a humanidade começa a construir mechas para combate-los. Estes alienígenas tem como objetivo a aniquilação da raça humana, que, segundo o anime, é onde a vida foi gerada.

A protagonista do anime é Takaya Noriko. Noriko é filha de um soldado que passava a maior parte do tempo no espaço, combatendo os Space Monsters. Ela apenas o via uma vez ao ano, que era quando ele visitava ela para o aniversário. Em uma dessas batalhas o pai de Noriko morre. A nave que o pai dela tripula, não me recordo o nome, viaja em velocidade pouco abaixo da luz, e ao viajar a esta velocidade, o tempo todo é alterado. Antes de morrer, o pai dela salva um jovem soldado.

Noriko não é muito boa em pilotar o modelo da escola, o RX-7, e sempre é repreendida. Ao entrar um novo treinador na escola, Koichiro Ohta, ou simplesmente Coach Ota, este começa a treinar seriamente Noriko. Descobre-se mais tarde que Ohta é o soldado que o pai da Noriko salvou, quando sua nave perdeu a capacidade de desacelerar da velocidade quase da luz. O objetivo de treinar nesta escola especial é poder pilotar o super-mecha chamado Gunbuster. Apenas duas alunas serão selecionadas para pilotá-lo. Quando finalmente chega a hora da escolha, Noriko e Kazumi Amano (a melhor piloto da escola, senão do mundo) são escolhidas.

Takaya Noriko, a protagonista. É interessante ver como ela evolui quando o Coach Ohta a motiva. Ela é realmente uma personagem muito carismática.

Noriko, por quase sempre ter um desempenho medíocre, é dita que foi apenas escolhida por ser filha do capitão morto em batalha. A própria Amano conversa com Coach dizendo que ela não deveria ser escolhida por não ser muito boa. Coach se atém as suas decisões e não a tira. Mais tarde naquele mesmo dia, uma outra aluno, que era a favorita para ser escolhida junto com Amano, desafia Noriko para uma luta em seus mechas. Esta aluna se chama Kashihara (esqueci o nome ^^) Noriko quase perde a luta mas acaba virando, mostrando então qual foi o resultado do treinamento intensivo do Coach.

Esta é a parte ainda na terra do anime. O anime tem suas próprias leis da física e o sistema solar possui mais de 9 planetas. No universo de Gunbuster, por exemplo, é possível viajar mais rápido que a velocidade da luz através do Tannhäuser Gate que gera Starbows. Também o efeito Rip van Winkle, que é como os tempos são diferentes relativamente. Sem contar coisas mais legais que direi mais para frente.

Uma vez no espaço, Noriko e Amano ainda tem de treinar. A nave na qual ficarão ainda está em construção, então elas terão de esperar um certo tempo. Amano é desafiada para um luta contra a gênio de pilotagem, chamada de Jung Freud (lol) da União Soviética (já mencionei que o anime é 1989?). Elas se lutam e acabam se perdendo pela nave. Noriko vai procurá-las até a hora que as encontra. Encontra-as em uma sala que deveria estar trancada, nesta sala possui um espécime criogenado do Space Monster, tipo do monstro que que matou o pai da protagonista. Noriko leva um choque por finalmente ver contra quem terá de lutar. Logo após isso responsáveis aparecem. Jung consegue fugir e não leva bronca como Amano e Noriko. Elas apenas levaram uma bronca, pois eram as mais promissoras pilotos do Gunbuster. Qualquer outra pessoa teria sido mandada de volta a terra. Mais tarde Jung se desculpa, e assim forma-se uma amizade entre as 3.

Kazumi Amano. Melhor piloto e principal canditata a primeira cadeira do Gunbuster. Esta foi tomada pela iniciativa de Noriko.

Agora começa a parte que eu não gosto muito, porque acho triste, em Gunbuster. Quando você viaja em velocidades extremas, no anime, o tempo terrestre passa muitas vezes mais rápido.

A nave finalmente fica pronta e assim eles começam a viajar para o espaço. Quando a nave entra em viagem subespacial (não sei se esse é o nome certo), todos não devem sair de seus dormitórios. Noriko é desafiada pelas suas amigas para prender uma fita em uma escada. Assutada, Noriko vai. Ao chegar perto acaba encontrando com outro tripulante da nave, seu nome é Toren Smith (ela pronunciando Smith é realmente hilário). Smith se oferece para ajudá-la. E assim começa uma amizade entre os dois.

Quando é para executar missões, existem pilotos que vão sozinhos e outros em duplas. Noriko faz dupla com Amano. Amano, porém, pede ao coach para deixá-la ir sozinha. Noriko está evoluindo muito devagar no treinamento espacial e só atrapalhará ela. Coach deixa e então Noriko fica sem parceiro. Mais tarde, conversando com Smith, ele que é piloto solo, é chamada para fazer dupla com ele.

O Coach Ohta. Foi salvo pelo pai da Noriko de morrer na nave Excelion, mas acabou contraindo a doença da radiação espacial. Vê um potencial oculto em Noriko. Pouco antes de morrer casa-se com Amano.

O lugar para qual eles estavam indo era um tal "Leaf point", uma estrela jovem onde eles deveriam se preparar para lutar contra os Space Monsters. Ao chegar lá, a estrela, que deveria ter a idade do nosso sol (o sol no anime tem a mesma idade que o nosso) já está quase morrendo. Ao continuar analizando descobrem Space Monster por lá também. É dado o alerta de batalha e assim todos saem em seus mechas para lutar. Noriko saí com Smith. Noriko, por estar muito assustada, não consegue lutar. Smith tenta acalmá-la e dar instruções do que ela fazer. Noriko, depois de ver o Space Monster na nave, não conseguia se concentrar em nada. No meio de toda essa confusão Smith para abruptamente de contactar Noriko. Depois de um certo tempo, é dado o alerta para baterem em retirada.

Noriko finalmente consegue fazer um movimento com o seu mecha e volta para nave. Procura desesperadamente por Smith, mas este não retornou a nave. Smith está morto. O que continuamente arrasa com Noriko, que mal consegue pilotar o seu RX-7 no espaço.

Jung Freud com Kazumi Amano. Jung era também uma piloto concorrente ao Gunbuster. Ao duelar contra Amano no primeiro treinamento espacial, vira amiga de Amano e Noriko. Jung e Noriko fazem aniversário na mesma data. Nota-se também que em 1989 já havia fanservice nos animes. Neste caso bem mais leve que os atuais.

Esqueci de mencionar mas, a nave na qual Noriko veio é gigantesca. Esta é acompanhada por uma série de naves menores. Ao dar o alerta de retirada, todos começam a fazer uma viagem subespacial para a terra. É um risco, pois os alienígenas também podem fazê-la (estes não sabem onde fica a terra, pois se soubessem já a teriam destruído a muito tempo), mas é a única chance de eles conseguirem escapar. A nave então começa sua viagem de volta ao sistema solar. A viagem dura certo tempo. Neste tempo Amano fala em particular com o Coach que Amano não deveria pilotar mais o mecha. Diz que a próxima vez que ela sair, ela morrerá. Coach concorda.

Noriko estava ouvindo e novamente fica abalada por que até mesmo o Coach concordou. Ao finalmente saírem do modo de viagem subespacial no sistema solar, eles estão em uma névoa. Nessa névoa não conseguem distinguir as naves aliadas. Quando a névoa se dispersa, a nave se da conta que todos os aliados foram exterminados. A silhuetas que eles viam através da névoa eram de Space Monster. Isto é perigoso, pois se eles forem derrotados agora, a terra toda será destruída porque os Space Monsters saberão onde ela fica.

O todo poderoso Gunbuster com seus 250 metros. A maior máquina de luta contra os Space Monster que a humanidade já fez.

É novamente dado o alerta de batalha e todas os mechas saem novamente. Noriko é instruída a permanecer na nave. A batalha é dura, e as chances de vitória diminuem a cada instante. Em dado momento de crise, quando já não se espera mais vencer, Noriko vai escondida até o local onde fica a unidade para qual todos estão treinando, o Gunbuster. Essa, com certeza, é a parte mais emocionante do anime. Noriko, sem autorização, começa a abrir a escotilha para poder lançar-se. O comando da nave diz para ela desistir, que não há nada que eles possam fazer agora, mas são interrompidos por Coach Ohta que sempre nas horas certas possuí palavras de apoio e motivação para Noriko.

Noriko finalmente saí com o Gunbuster e começa a virar toda a batalha. Salva Amano que estava quase sendo destruída por um Space Monster e ganha a batalha praticamente sozinha, podendo finalmente deixar de ser um peso e tornar-se a piloto definitiva do Gunbuster. Após esta batalha, a nave, que já esta no sistema solar, volta para terra.

Se passaram apenas 6 meses para os tripulantes da nave, mas na terra 15 anos se passaram. Noriko foi para o espaço com seus 17 anos. Quando ainda na escola ela possuía uma amiga, que não foi escolhida para ir ao espaço. Esta agora é mãe e é 15 anos mais velha. Amano, que sempre foi apaixonada pelo Coach, tenta se aproximar dele. Na terra, também, esta sendo construída uma espaçonave de 70km para evacuar parte da terra, esta chama-se Elterion.

Buster Machine III, com o planeta Júpiter 2 em seu centro sobre alta pressão e condensado para ficar do tamanho da lua terrestre. Arma final contra os Space Monster. Em certa parte do anime um personagem mais que secundário comenta se seria certo exterminar uma galáxia para o bem da humanidade. Amano responde que não sabe se é certo, mas a humanidade tem de se proteger.

Na terra, há outra má notícia. Os Space Monsters estão para invadir a terra. A terra possui apenas alguns meses para organizar uma defensiva. Para os Space Monsters serão alguns minutos, mas na terra, com o tempo diferente, será mais tempo. Em uma reunião, Coach sugere mandar a nave Elterion não tripulada para o meio das forças inimigas, com o Gunbuster como escolta, e explodi-la, criando um buraco negro e sugando todas as forças inimigas. O plano, embora arriscado, é a única coisa que eles podem fazer.

Noriko e Amano são mandadas para a missão. Algumas horas se passarão para elas, mas na terra mais de 6 meses se passarão. Pouco antes, Noriko escuta Amano falando com o Coach. Amano está brigando com o Coach por este não se importar muito com sua saúde. O Coach Ohta está doente e tosse sangue. Noriko e Amano se encontram para se preparar para a missão. Ao se encontrarem, Amano diz para Noriko que o Coach Ohta é o homem que o pai dela resgatou. O Coach também sofre da doença da radiação espacial, e morrerá em breve. Quando a missão começa, o tempo novamente será acelerado para quem viaja em velocidade quase da luz. Amano acredita que o Coach não conseguirá viver mais 6 meses. Ao começarem a viagem o tempo começa a passar rápido e quando chega na barreira dos 6 meses Amano começa a freiar. Diz que o Coach já estará morto quando ela voltar, e ela nunca poderá dizer a ele que o ama. Noriko convence Amano dizendo que se elas não completarem a missão, mais do que só o Coach morrerá, toda a terra irá junto. Amano então prossegue e começa mais uma batalha incrível contra os Space Monsters na tentativa de defender a nave Elterion. Conseguem defender a nave e ativam, criando o buraco negro que suga toda a força inimiga e salva a terra.

Ao voltar para a terra, Amano descobre que o Coach não morreu. Amano casa-se com Coach. Noriko volta para o espaço, em outra nave classe Elterion. Dessa vez Jung é sua parceira.

Agora o final do anime. 15 anos terrestres depois.

Em sentido horário começando pela: Jung, Amano, Kashihara, Kimiko, Noriko,Ohta, Takaya Yuzo (pai da Noriko), Gunbuster, Capitão Tashiro, Smith e, finalmente, Noriko


Para Noriko e Jung, apenas 6 meses se passaram, mas para quem estava na terra, são 15 anos. A missão final para exterminar os Space Monsters irá começar. Usando o décimo terceiro planeta (se eu não me engano) do nosso (deles) sistema solar eles criam uma nova bomba de buraco negro. Dessa vez está será capaz de sugar a galáxia inteira dos Space Monsters e assim acabar com a ameaça à terra. Noriko pilotará o Gunbuster, mas precisa de uma parceira. Amano vem diretamente da terra para esta missão. Foi voluntária. Esta está muito mais velha. Amano demonstra o quanto mudou nos 15 anos terrestres, o que causa muita estranheza em Noriko, que envelheceu apenas 6 meses por causa da diferença de tempo. Coach está morto.

A máquina de buraco negro é chamada de Buster Machine III. Todos os participantes para a missão se preparam para ir até o centro do universo para exterminar os Space Monsters. Chegam ao local e preparem a sua frente de batalha. Eles possuem certo espaço para se prepararem, até a hora que os Space Monsters os surpreendem entrando em um Starbow (explicarei abaixo) e saindo muito mais perto do que eles esperavam. Os humanos acreditavam que não havia como entrar em um Starbow para cruzar uma distância tão pequena.

Todos lutam para proteger o Buster Machine III (que é do tamanho da lua) e a batalha parece promissora. Ao finalmente chegarem no local onde poderiam explodir para causar o buraco negro, Buster Machine III foi 2% danificado e não poderá funcionar. O que seria a perdição para a terra. Noriko e Amano dizem que utilizaram o Gunbuster para providenciar a energia que está falando. Diz para todos fugirem.

Jung, em um outro mecha, segue o Gunbuster com as duas. Diz que ficará com elas até o final. Noriko diz que isto não é possível, apenas o Gunbuster consegue suportar a alta pressão que é dentro do Buster Machine III. Jung diz que se elas não ficarem juntas, milhares de anos terão se passado quando elas conseguirem chegar a terra. Noriko diz que isto não é problema, uma vez que elas conseguirem salvar a terra toda. Jung saí do Buster Machine III e deixa as duas para providenciarem a energia que falta.

Noriko e Jung sucedem em sua missão, e exterminam com os Space Monster de uma vez por todas. O problema é que chegarão na terra depois de 12 mil anos, e todos que elas conhecerem provavelmente não existiram mais. Ao finalmente se aproximarem da terra, não veem nenhuma luz. Pensam então que a terra deve ter deixado de ter vida nela, a humanidade deve ter se destruído. Mas ao aproximarem mais, as luzes do planeta se acendem formando um Bem Vindo de volta (オカエリ está escrito). Elas pousam na terra e assim o anime acaba.

Bem, este anime é realmente muito bom. Eu assisti porque gosto de animes de mecha, e este é o predecessor do épico Tengen Toppa Gurren Lagann. Me surpreendeu em muitos pontos este anime. O tamanho dos mechas é pequeno se comparado ao Gurren Lagann, mas para o padrão de outros animes são gigantes.

Um RX-7 possui 10 metros, o Gunbuster 250 metros, a torre Eiffel 333 metros, as naves Elterion possuem 70.000 metros e a Buster Machine III tem 384.000.000 metros (o tamanho da lua).

Agora algumas explicações.

Buster Machine III: Esta é uma máquina criada pela terra. Utiliza-se do planeta Júpiter 2 com mais alguns geradores escravos para funcionar. Este não conseguiu funcionar sozinho pois alguns de seus geradores escravos foram danificados.

Starbow: São anomalias coloridas que estão em volta de um Tannhäuser Gate.

Tanhäuser Gate: Falarei tudo com base no anime. É possível dobrar o tempo. Estas dobras temporais fazem o tripulante viajar mais rápido que a luz, mas não exatamente. Imagine uma folha de sulfite A4. Faça dois pontos paralelos nela. Dobre a folha até os pontos se encontrarem. Isto seria um Tanhäuser gate, uma dobra no espaço e tempo fazendo com que viaje mais rápido que a luz. Ao menos foi o que eu entendi ^^.

E eu dizendo que ia acabar não escrevendo tanto, hahahah. Enfim, contei toda a história mas... assista o anime. É minúsculo, possui apenas 100 minutos ^^ Testei dessa vez não apresentar todos os personagens de uma vez no post, e sim colocando imagens para ilustrar, me digam o que acharam por favor ^^

domingo, janeiro 30, 2011

Atelier Iris: Grand Phantasm


Finalmente chego ao fim da série Iris do Atelier. Me diverti muito, apenas queria ter começado a jogar mais cedo para não ter que parar de jogar tanto por causa das aulas e outras ocupações de começo de ano. Devo admitir que esse foi a história que mais me cativou. Meu amigo havia dito que este Atelier Iris era o mais curto de todos, mais foi o que mais me tomou horas. Com 36 horas de jogo eu finalizei o jogo. O jogo possui dois finais, mais deixe-me começar.


Atelier Iris: Grand Phantasm

Diferente de seus predecessores, não é mais possível sintetizar itens com a utilização apenas de manas. Para sintetizar você precisa dos ingredientes. Isto é realmente muito trabalhoso. Para fazer itens simples você acaba tendo de fazer muitas lutas, então fica mais fácil comprar. O problema é que não da para comprar praticamente nenhum item, os vendedores só te dão uma pequena mãozinha, os itens deles, embora ainda úteis, não são recipes completos.

Primeiramente: para sintetizar você tem que saber os ingredientes. Depois de saber os ingredientes é simplesmente ir até o caldeirão e começar sua sintetização. Algumas receitas, se alteradas alguns ingredientes, surgem resultados totalmente novos. O jogo chama isso de itens derivados.

Seu personagens são:

Edge Vanhite: Raider e parceiro de Iris. Completam uma série de quests para poder ir visitar outros Alterworlds.


Iris Fortner: Raider e parceira de Edge. Útilma alquimista da sua linhagem. Mora com Edge em seu workshop.


Nell Ellis: Vai para Zey Meruze para virar uma Raider, com sua irmã, e assim re-estabelecer o nome de sua família.


O sistema de batalhas perdeu a pressa. Agora está no ponto ideal, nem muito rápido nem muito devagar. Animações de batalhas são as melhores, uma vez que não há pressa. Queda de FPS não ocorreu em nenhuma batalha do jogo, apenas em alguns lugares pelo jogo. Nada que chegasse a irritar.

Os manas ainda estão presentes. Porém agora são em forma de blades. Blades nada mais são do que classes para os seus personagens, o jogo apenas as chamas de blades. Os manas são muito vulneráveis fora de seu próprio mundo, e ao ficar no mundo humano são facilmente absorvidos por montros, que tem seu poder multiplicado. Ao derrotar um monstro que absorveu um mana, você o liberá. O mana faz um pacto com você e assim você consegue a sua blade e a Iris, que não possui blades, ganha a capacidade de convocar o tal mana para ajudar na batalha. A maior parte deles apenas dá dano normal, alguns outros dão algum debuff para o inimigo e um outro um buff aliado.

O jogo começa com Edge e Iris fazendo quests. O jogo todo você faz quests até aumentar de rank, ao aumentar de rank começa uma missão e todas as suas quests não poderão ser completadas até a missão terminar, nada demais. As missões não são grandes. A primeira missão é investigar um pilar de luz que apareceu em Valtessa Forest, um Alteworld. O jogo, no lugar de possuir apenas um mundo, possui vários Alterworlds. Alterwords nada mais são do que outros mundos, onde humanos podem ficar por um tempo limitado, antes de serem expulsos dos Alterwords devolta para Zey Meruze (a cidade onde você mora).

Você vai investigar e chega até o pilar de luz. Ao chegar nele, Iris vai investigá-lo mais de perto e o livro que Iris carrega absorve a gema que estava no pilar de luz. Iris se vê em um local todo branco, e uma voz faz umas perguntas para ela (não me lembro das perguntas). Você volta para Zey Meruze e vai até o pesquisador, chamado Ewan. Ele diz que o livro que Iris carrega é o livro lendário chamado Escalario. O Escalario, ao ter todas as suas peças juntas pode realizar qualquer desejo ao seu portador. São 8 gemas, você possui apenas a primeira. Por poder realizar qualquer desejo, Edge e Iris se animam com a ideia de procurar todas as peças dele.

Assim termina a primeira missão. Você só precisa continuar fazendo quests para aumentar seu rank e uma nova missão começar.

Ewan, em uma das quests que você faz para ele, pede para você criar um cajado de alquimista para ele. Ao criar o cajado, ele pedirá para testar. Vocês o levam até o Workshop da Iris, e lá ele cria um portal. O portal servia para facilitar a comunicação entre você e o mundo dos manas. Mas você não possui nenhum mana até então, o que faz o portal ser inútil. Iris reclama por ter este portal (que está no chão) dentro de seu Workshop e Edge tenta consolá-la. Ewan apenas se desculpa.

A segunda missão é basicamente a mesma coisa. Você pega a gema e enfrenta um chefe. O rumor é que viram um pilar de luz no Grimoire Castle. Você vai até lá descobrir luta contra um espadachin chamado Alvero (em japonês escuta-se algo como Bajizero), Alvero inventa de ter de pagar uma taxa para poder passar, Edge e Iris não aceitam, começa uma luta e vocês ganham, deixando Alvero para trás. Alvero fica com raiva, mas não há nada que ele possa fazê-lo. Edge e Iris avançam. Continunado conhecme Pamela, a fantasma do castelo. De assustador ela não possui nada e diz que o aventureiro que viu o pilar primeiramente, se distraiu vendo ela e acabou apanhando de um monstro que por lá estava. Indo até o pilar de luz, você encontra a gema. Iris vai para no mesmo lugar com fundo branco de antes, e a mesma voz faz as mesmas perguntas. Depois disso aparece um monstro e você tem de lutar.

Após a batalha o mana de dentro do monstro é liberado. Por estar agradecido por ser libertado, o mana decide fazer um pacto com Iris, já que ela é uma alquimista, assim você pega sua primeira Blade. A blade é da mana das trevas e Edge vira uma espécie de Ninja. Nesta hora Iris e Edge se dão conta que não é inútil o portal que Ewan conjurou. Por lá Edge poderá invocar os poderes do Mana e trocar de Blade. Iris pode invocar o mana na batalha para auxílio também.

Mais quests até finalmente começar a terceira missão. Hagel, o ferreiro, chama algum Raider para ajudá-lo a encontrar seu martelo. Ao chegar na hora para conversar com Hagel sobre os detalhes da missão, duas outras Raiders aparecem. Essas são Nell e sua irmã mais velha, Yula. Tanto Edge e Iris quanto Nell e Yula querem aceitar a quest. Por não saber o que fazer, Hagel diz que os que tiveram o maior rank de Raider poderão aceitar a quest. O problema é todos tem o mesmo rank. Hagel então decide que quem aumentar de rank primeiro poderá aceitar a quest.

Esse cara não está com pressa para achar o seu martelo. Ele até diz que não pode trabalhar sem, mas mesmo assim ainda ficará esperando alguem subir de rank para dar a quest.

Em uma certa quest, não lembro qual, Yula e sua irmã também a aceitaram. O problema é que você já esta fazendo-a. Vocês então lutam para saber quem poderá aceitar a quest. Edge e Iris vencem. Yula começa a culpar sua irmã pela sua derrota, mas ambas vão embora juntas.

Ao finalmente subir de rank, você volta a falar com Hagel. Você chegou apenas alguns segundos antes de Nell e Yula. Elas vão embora e você finalmente aceita a quest. Acha o machado de Hagel, que não estava perdido. Hagel havia saído para beber e emprestou o seu martelo para Funan, um pescador. Funan estava usando e pretendia devolver já. Hagel não lembrava disso por causa da bebedeira.

O jogo continua. Em dado momento Yula briga com Nell. Yula diz que Nell está apenas a atrasando e decide deixá-la para trás. Nell fica realmente triste. Iris vai consolá-la. Nell vê como Iris e Edge são legais e entra para o grupo também. Iris conta sobre o Escalario e Nell vê que assim talvez poderá reconstruir o nome de sua família e sua irmã irá perdoá-la.

Nell como primeira classe é realmente patética. Os danos não prestam para muita coisa e, algo que me deixou muito puto, sua última skill é, nada mais nada menos, que o Ein Zecksclaw do Atelier Iris 2. Fala sério! No 2 o Ein Zecksclaw era algo totalmente exclusivo e só duas pessoas conseguiam usá-lo, no 3 é uma skill muito fraca, para piorar as coisas. Felizmente, ao conseguir as blades da Siren, que como mana invocado pela Iris na batalha é realmente patética, ela finalmente fica realmente útil, com a melhor skill de cura do jogo e Kobold Hero de quebra. Kobold hero é realmente a skill mais legal do jogo. Pega todos os inimigos e é skill de tempo, isto é, depois de sua ativação ainda virá mais três vezes para bater no inimigo.

Continuando em completar quests, que liberam side-storys muito legais, e assim missões até algo que eu me lembro acontecer denovo. Em certa missão você conhece Crowley. Crowley é um raider também, mas por ter um ranking muito baixo não pode completar muitas quests. Crowley pede para você investigar um certo local de Altena Forest. Chegando lá, descobre-se ser uma armadilha e há um monstro esperando. Iris, Edge e Nell derrotam o monstro e vão até Crowley dar explicações. Crowley diz algo que eu não me recordo ^^ E, não lembro se é agora mas ele faz, conjura uma magia na Iris. Esta magia, diz ele, faz com que ela morra caso não continue a procurar as gemas do Escalario. O que não é verdade, mais tarde descobrirá o que realmente faz a magia que ele conjurou. Apenas lembro onde ele conjurou, em Posporia BattleGrounds. Lá vocês também lutam contra ele, mas ele ainda é forte demais. Vocês perdem e ele conjura a tal magia na Iris.

Durante essas missões, seu único objetivo é simplesmente juntar as gemas para o Escalario. Algo que eu esqueci de mencionar é que: durante a transição do primeiro capítulo, Iris narra que algo que eles nem imaginam está para acontecer. O que está para acontecer é que: uma vez que as gemas voltam a aparecer, significa que Ouroborus, o mediador das dimensões, está para acordar. Se ele acordar ele destruirá o mundo todo. Os protagonistas não sabem disso. Ainda.

Em mais uma das vezes que você pega uma gema, Ash, o mais famoso e poderoso Raider da guilda (ahh, todos os Raiders pertencem a mesma guild que fica em Zey Meruze), encontra vocês. Ele pergunta se vocês sabem o que estão fazendo e para que serve o Escalario. Iris responde o que Ewan contou sobre o Escalario, que é um livro com o poder de realizar qualquer desejo. Ash fica surpreso por não você não saber para que serve e diz que terá de levar o livro embora para fazer o que o livro foi feito. Ewan aparece nesse momento e diz que não adianta. Ash não pode pegar o livro, apenas os descendentes da Iris podem tocá-lo. Ash então desiste e parte.

Crowley volta a aparecer. Desta vez ele está oferenco a Alvero poder. Poder para Alvero poder derrotar Edge. Derrotar Edge virou a obsessão de Alvero. Alvero aceita. Não me lembro quando e nem onde isso acontece.

Chegando nos episódios finais do jogo já. Nada de realmente interessante acontece em relação a história. A história do jogo mesmo é bem fraquinha. O que chama atenção mesmo são as quests da guilda. Lá você acompanha a história de vários personagens. Personagens como a órfã Papal e seu gato de estimação. O gato tem filhos mais tarde e então a Papal tem de deixá-lo viver. Ela vivia sozinha, apenas com o gato. Também a história de Gramps, um velhote que costuma contar muitas histórias para crianças. A primeira vista ele apenas parece ser um velho mentiroso, já que pede para você juntar itens para ele, ele junta esses itens e entrega para as crianças, dizendo ser de um monstro que ele derrotou. Mais tarde você descobre que ele era o mais poderoso Raider de tempos anteriores, contarei mais no final desse post.

Em certo momento você lutará contra Alvero novamente. A batalha é muito fácil e você vence. Nesse momento Alvero diz que terá de usar algo novo. Ele não muda de aparência nem nada, mas a batalha recomeça e ele fica muito mais forte. Iris, Edge e Nell o derrotam, e dessa vez ele morre. Edge pergunta o por que de ele estar fazendo isso e como ele conseguiu tal poder. Alvero revela que conseguiu de Crowley. Edge continua perguntando. Alvero diz que Crowley, até pouco tempo atrás, era simplesmente um mal raider que mal completava quests. De um momento para o outro ele adquiriu muito poder.

Vocês reportam para a Guild Master, que é irmã da dona de uma das lojas da cidade, e ela diz que irá investigar mais. Ah, claro, antes de poder falar com a Guild Master, ela manda vocês completarem 3 quests. Manda isso sem você nem ao menos saber que ela é a Guild Master. Vocês completam as quests e ela revela ser a Guild Master. Seu nome é Noella.

Na penúltima missão do jogo, Noella convoca vocês. Diz para vocês investigarem a casa de Crowley, já que ele também morava na cidade. Vocês encontram a casa dele e lá existe um laboratório. O diário do Crowley está aberto e ele diz sétima (são oito) gema apareceu no Crytal Valley of Darkascus. Vocês decidem ir até lá. Encontram Crowley lá e lutam. Dessa vez vocês o derrotam e ele morre. A voz dele ainda é escutada, e ele cita Ouroborus. O cristal que acaba de sumir é onde Ouroborus estava selado.

Sem mais do que perguntar a Crowley sobre a maldição, vocês continuam completando quests. O objetivo de conseguir o Escalario é curar a maldição da Iris. Ao completar quests o bastante, você chega na última gema do Escalario.

A última gema está em Posporia, na árvore gigante onde você já teve de completar uma quest antes. Você chega lá e Ash está te esperando. Ele pergunta se você agora sabe para que serve o Escalario, e você dão a mesma resposta de antes. Ash então decide que desas vez levará tanto o Escalario quanto a Iris. Edge se opõe e começa mais uma luta. Você vence ele sem muita dificuldade, então Ash leva a sério a luta e mostra o verdadeiro poder de suas espadas (sim, ele usa duas), elas são as Azoths. Como esse não é Atelier Iris 2, isso não significa muita coisa. Vocês vencem novamente. Edge então exige que Ash conte tudo o que ele sabe.

Ash então revela que o Escalario só foi feito para realizar um desejo. O de selar Ouroborus. Se os pilares de luz começam a aparecer, significa que Ouroborus está para acordar. Então o seguinte na linhagem precisa juntar as gemas para selá-lo novamente. Sendo assim, vocês não possuem qualquer outro motivo para parar de juntar as gemas.

Finalmente, capítulo final. Depois dessa revelação de Ash, Noella chama o grupo novamente para conversar. Ela diz que o caminho para Ouroborus já está aberto, e eles devem falar com ela assim que eles estiverem prontos. Iris pede para conversar com Edge em particular. O diálogo deles não é revelado ainda.

Neste momento o mundo está totalmente normal. É aquele momento que o jogo diz para você completar todas as quests que você quiser, porque depois que o fim do jogo começar você não pode voltar.

Diferentemente dos outros dois Atelier, este possui dois finais. Um triste e um feliz. Eu a princípio fiz o triste. Ao ir para a casa do meu amigo pedir o primeiro Mana Khemia para jogar, ele me diz que tem mais um final. Eu preciso continuar fazendo quest até liberar uma quest onde terei de investigar novamente a casa do Crowley.

Mas contarei primeiramente o final triste.

Você vai até o caminho de Ouroborus. É uma dimensão paralela, com os locais que você já conhecem, mas em uma ordem totalmente diferente. No meio do caminho, cada um que você ajudou anteriormente te ajuda a passar pelo caminho mais rapidamente. Você chega até o Ouroborus. Ele diz que os humanos devem pagar pelo que fizeram. Assim a luta começa. Você o derrota. Então seguindo a história, Ouroborus usa uma magia mais poderosa em vocês e todos caem no chão. Levantam novamente e Edge diz que não pode perder porque fez uma promessa. Tenta dar mais um golpe e é repelido para trás. Iris grita pelo nome de Edge e começa a usar o poder do Escalario. Iris se encontra no mesmo local branco onde costuma se encontrar quando absorve um pilar de luz, lá conversa com a luz e faz um desejo para o Escalario agora completo.

Iris deseja que o mundo fique em paz.

Duas semanas mais tarde, Edge está na frente de um túmulo. Há um flashback e ele lembra de Iris dizendo que, o que Crowley realmente fez foi ligar a existência dela com a do Ouroborus. Se Ouroborus morresse ela também morreria. Isto era para evitar que ela tentasse derrotar Ouroborus. Ela morreria de um jeito ou de outro. Tanto com Ouroborus derrotado quant com ele selado novamente.

Nell diz para Edge que voltará a viver com sua irmã mais velha. O jogo acaba mostrando um pilar de luz negra, depois escuta-se o barulho dele quebrando.

Agora o final feliz.

Se você continuar completando algumas quests (comigo só tive de jogar mais uma hora até a tal quest aparecer) aparecerá mais uma. Você terá de falar com a secretária da guilda. Ela diz que a cliente da quest é a Iris, então a quest começa. Iris quer investigar novamente a casa do Crowley. Então vocês vão até lá. Lá leem o diário dele novamente, dessa vez da data de sua primeira quest antes de ele mudar.

Ele era um raider sem muito talento, e seu diário parecia de uma pessoa normal. Ele diz que não é muito bom em lutar, mas que explorar os Alterworlds é realmente o que ele gosta, diz que espera um dia poder explorar mais Alterworlds, não apenas Altena Forest. Seguindo esta pista vocês vão até Altena Forest atrás do mesmo local de Crowley. Chegando em Altena Forest, indo até o local você é teleportado e encontra um pilar de luz negra. Pegam novamente a gema, que dessa vez está quebrada.

Vocês vão até o Ewan, porque se alguem saberá como concertar, será ele. Ele diz que não pode fazer nada mas, se ela fizer um item que ela já sabe fazer, é possível que ela consiga. Iris então se dá conta que ele está falando do (tcharam!) Ruby Prism. Sim! Ele novamente. Não seria Atelier Iris se eu não precisasse fazer esse item. Ta ok que ele é realmente mais simples dessa vez, mas ainda é o Ruby Prism!

Você faz o Ruby Prism e com ele sintetiza a gema negra novamente. De lá sai um "holograma" de Crowley. Ele diz que é necessário muita coragem para concertar este objeto. Iris então pergunta quem é ele. Ele diz que Crowley nada mais era do que um corpo que ele havia tomado. Crowley já havia morrido desde o dia em que encontrou a gema negra. O holograma conta a história do tempo em que a Alquimia mais prosperava. Diz que os 9 grandes alquimistas procuravam poder. Ele então, para atiçar, perguntou se eles queriam o poder dos deuses. Os alquimistas, com exceção de um, buscaram esse poder. Ouroborus então destruiu metade do mundo. O único alquimista que não buscava o poder de um deus era justamente o ancestral de Iris. Ele então pegou o Escalario e selou Ouroborus. Ouroborus queria destruir aquele mundo e criar um novo, dessa vez perfeito. Conhecendo então toda a história, o "holograma" some.

Agora a maldição de Iris para com o Ouroborus foi desfeita, não que os personagens saibam disso ainda. Você faz o mesmo caminho que eu descrevi para o final triste, as únicas diferenças são as falas finais.

Iris diz que os humanos possuem defeitos, que isto não é motivo para ele querer destruir o mundo. Diz que ela assume o erro de todos aqueles alquimistas. Ouroborus pergunta se ela perdoa o "Crowley" que tentou matá-la, Iris responde que sim. Ouroborus então não consegue entender. Ele, por ser um deus, não consegue entender nem aceitar a imperfeição. Então vocês começam a lutar. Você vence e ele faz a mesma coisa que fez no outro final, Edge vai para cima e é repelido.

Agora as falas diferem novamente.

Iris denovo convoca o poder do Escalario e vai parar no local branco. O Escalario pergunta porque ela é uma alquimista. Ela responde que é para ver o sorriso de todos.

Um ano depois. Edge está na frente do mesmo túmulo que estava no outro final, agora ele não está tão triste quanto a ultima vez. Nell aparece e diz que uma pilar de luz foi visto novamente. Um pilar de luz branca foi visto no mesmo local onde estava aquele de luz negra. Todos dão apoio para o Edge ir ver o pilar branco. Chegando lá nada acontece. Edge diz que não podia ser tão fácil assim, justo agora que ele finalmente achou que poderia dizer o que ele não conseguiu da última vez. Edge então escuta uma voz chamando o nome dele. Começa a chamar pela Iris e então ela re-aparece.

Eles caminham até a saída da floresta e Iris pergunta o que o Edge queria falar que não havia conseguido da última vez. Edge diz que-

O jogo acaba. Mas é claro que ele ia dizer que a amava ^^

Algumas outras quests que eu me lembro.

Meyna tem seu irmão morto durante uma quest. Pede para Iris fazer um item para fazê-la esquecer sua memória. Meyna não tem coragem de tomá-lo, mas chama-os para acompanhá-la até onde o seu irmão morreu, fingindo que havia esquecido. Decide desistir de fingir e Edge diz que ele morreu protegendo algo importante para ela, que não é certo ela esquecer do irmão. Meyna então se decide que não irá mais esquecer nada e voltará a ser uma Raider.

Um outro que eu esqueci o nome ficava terceirizando as quests que ele recebia. Os personagens então o motivam para ele perder o medo e voltar a fazer quests. Depois de muitas outra quests terceirizadas, ele volta a ser raider.

A anja que apenas o Edge pode ver. Não possui memórias. Iris então sintetiza um itens para recuperar a memória. A anja recupera a memória e todos podem voltar a vê-la. Ela pede um tempo para se acalmar. Uma nova quest é recebida que existe o rumor de exister um anjo em Altena. Vocês vão até lá e descobrem ser a tal Anja. Ela foi enviada para levar felicidade, mas quando terminar sua missão terá de ir embora. Então não quer completar sua missão pois todas as pessoas que ela conhece por lá são realmente muito especiais. Edge diz que ela não deve se preocupar com isso, que ainda falta muito tempo e o importante serão as memórias delas.


São essas partes que fizeram o Atelier Iris 3 o jogo mais legal. O 2 ainda possui os melhores protagonistas mas o 3 e suas quests realmente arrazaram. É isto aí. Ainda nem comecei o próximo jogo. Estive fazendo os dois finais nessa madrugada e irei dormir daqui a pouco. Ainda estou com preguiça de falar sobre o filme e o anime que eu terminei de assistir. Mas falarei antes de minhas aulas na ETEC começarem.

Até a próxima ^^

domingo, janeiro 23, 2011

Valkyrie Profile 2: Silmeria

A primeira vez que eu joguei esse jogo ainda estava no fundamental. Um amigo meu havia voltado de sua viagem de Brasília e, sabe-se lá porque, ele comprou alguns jogos lá. Depois de sua volta ele passou em casa para conversarmos e jogarmos. Ele levou os jogos e entre eles estava esse.

Peguei emprestado e comecei a jogar. Mas havia algo muito irritante: o tempo todo ficava aparecendo Reading Disc. Isso acontecia porque o disco estava muito riscado, e o Playstation não conseguia-o ler corretamente. Depois de oito horas jogando eu finalmente desisti, isso atrapalhava demais.

A alguns dias atrás resolvi baixar denovo o jogo para finalizá-lo. Embora meio irritante, o seu sistema de batalhas era bem diferente do que eu já havia visto e eu tinha gostado. Baixei e gravei. Assim comecei a jogar Valkyrie Profile 2.


Como eu já sabia previamente, o Valkyrie Profile 2 é o primeiro na ordem cronológica. E o primeiro jogo é do playstation 1. Talvez um dia eu jogue.

Assim o jogo começa a rodar, começa um CG muito bem feito. Vozes falam sobre perigo, mais tarde é explicado o que são essas vozes.

O jogo tem uma infinidade de personagens, e você se move em apenas duas dimensões. Na hora da batalha o jogo é em três dimensões.

Seus personagens chaves são:

Alicia: Princesa do maior reino de Midgard, o reino de Dipan. Por um erro de Odin na hora de encarnar uma Valquíria, Alicia divide o seu corpo com a Valquíria Silmeria.

Rufus: Um meio-elfo. Serve para ser um dos corpos de Odin, caso o atual dele seja destruido. Possui um anel que o faz não envelhecer, se retirar o anel sua alma se esvai.

Dylan: Um Einherjar de Silmeria. Mais tarde descobre-se que ele é o senhor dos mortos, Brahms.

Lezaford: Aprendiz dos três grandes Magos de Dipan. Surpresas sobre esse personagem é o que não falta.

Leone: Uma mercenária que se junta a outro mercenário chamado Arngrim. Revela-se ser uma Valquíria que quer impedir os humanos de pegarem o Dragon Orb (um dos tesouros de Midgard, item tão forte que pode matar deuses).

Arngrim: Mercenário que encontra Leone. É apenas um mercenário. Segue Alicia junto de Leone pois dizem que em volta do Dragon Orb existem muitos tesouros valiosos.

Silmeria: Valquíria que divide o corpo com Alicia. Se opõe a grande intervenção dos deuses para com os humanos.

Hrist: Forma valquíria de Leone

Lenneth: Valquíria que veio do futuro para impedir Lezaford.

Brahms: Uma vez muito ferido, foi ajudado por Silmeria. Silmeria cedeu o corpo de um de seus Einherjar. Permaneceu dormindo até o grande momento em que foi necessário.

Agora começa a história cheia de reviravoltas. Minha memória deve falhar em diversos pontos mas começa com Alicia/Silmeria fugindo de algum local. Pensando bem agora, deve ser Valhalla. O jogo mostra ela já em uma cidade portuário da qual zarpam navios para Dipan. Alicia/Silmeria conversa com uma das pessoas que está sentada esperando os navios, que não estão mais zarpando. Alicia/Silmeria convida o arqueiro, que se chama Rufus, para segui-la. Rufus nega, Alicia então revela-se para ele que, na verdade, é a princesa de Dipan. O problema é que o rei declarou sua filha morta a anos atrás, por causa da Valquíria que dividia o corpo com ela. Mesmo assim Rufus aceita seguir você, pois percebe que Alicia tem a Valquíria Silmeria em seu corpo.

Existe um caminho por baixo da terra (e mar) para chegar até Dipan, este chama-se Underground's Path. Atravessando o caminho, encontram uma espada enterrada na terra. Silmeria revela seus poderes e traz um Einherjar. Muitos dos Einherjar não conseguem manter por muito tempo sua existência. Isto não acontece com esse, que se chama Dylan. Dylan foi um grande guerreiro de Dipan e morreu a mais de 100 anos atrás.

Einherjar são guerreiros que morreram em batalha e podem ser chamados pela Silmeria. São vários Einherjar, mas só falarei de Dylan e mais um, que são os verdadeiramente relevantes para a história.

Todos eles chegam em Dipan e entram no castelo escondido, procurando pelo rei. Descem até o subterrâneo e começam a encontrar monstro. O que é estranho. Não deveriam haver monstros dentro do castelo. Ao finalmente chegarem a parte mais funda do castelo, que era uma masmorra e virou um laboratório dos três grandes magos de Dipan, encontram uma criatura. Um monstro. Os três lutam contra o monstro e o matam. Continuam seguindo por mais um mapa e encontram o amigo de infância de Alicia. Este amigo de infância é o mais jovem dos três grandes magos. Alicia/Silmeria indaga-o sobre o que estão fazendo, mas ele tenta resistir. Revela que o rei de Dipan ordenou eles a conseguirem o Dragon Orb para poder derrotar os deuses.

Neste momento, os outros dois magos (na verdade, uma maga e um mago valhos) interrompem ele falando que ele não devia contar este tipo de segredo. Alicia, Dylan e Rufus são cercados por guerreiros imperiais e os magos. Quando eles partem para cima, todos eles são teleportados de uma vez para algum outro lugar. Quem os teleportou foi o mago Lezaford Valeth. Lezaford alega que não concorda com o que o rei está fazendo, e que irá ajudá-los a conseguir o Dragon Orb e mantê-lo longe das mãos, tanto de Odin, quanto de Dipan.

Neste momento começa a saga longa atrás do Dragon Orb. Logo após começar a procurar, Leone e Arngrin, não lembro onde, se juntam a Silmeria. Arngrin conheceu Leone a pouco tempo, mas já a respeitava. Leone e Arngrin seguem os dois, alegando estar atrás dos tesouros em volta do Dragon Orb. Todos eles aceitam por pegar um item desse realmente não é algo fácil, e toda ajuda é bem vinda.

Silmeria possui a habilidade de ler objetos para saber o que se passou por lá. Vocês passam por vários locais, rastreando o Dragon Orb. Embora eu possa resumir isto em apenas três linhas, só essa parte é 2/3 do jogo. Enfrenta-se vários bosses, recruta-se vários Einherjars.

Uma coisa bem legal desse jogo é a evolução de Alicia como personagem. Ela muda de, um princesa que mal consegue lutar com espadas e depende totalmente de Silmeria para alguem totalmente confiante e que luta de igual para igual contra qualquer inimigo. Durante a perseguição do Dragon Orb, ela continua meio insegura mas melhorando devagar. Também existe uma relação de simpatia entre Alicia e Leone. Neste momento apenas Alicia sabe que Leone é a outra Valquíria, Hrist. Mas não há nada que ela possa fazer sobre isso.

No último templo, que possui um puzzle bem legal, finalmente encontramos o Dragon Orb, depois de derrotar o monstro guardião (s guardiões humanos haviam sumido a muito tempo). Finalmente encontra o Dragon Orb. Alicia/Silmeria vai pega-lo, mas, no último instante Leone arremessa uma adaga para desviar a atenção e rouba o Dragon Orb. Neste momento revela ser Hrist, uma das três Valquírias.

Algo que eu esqueci de mencionar é que só podem exister uma Valquíria em Midgard por vez. Silmeria não poderia estar encarnada em Alicia, e é o dever de Hrist levá-la de volta para Valhalla. Silmeria defende a ideia de que os humanos não precisam dos deuses e que os deuses deviam deixá-los em paz. Hrist não aceita isso, e acha que os humanos devem apenas obedecer e venerar os deuses. Os deuses já sabem das intenções de Dipan para contra os deuses e pretendem destruir a cidade de Dipan. É por esse motivo primariamente que Alicia/Silmeria fogem. Os deuses querem o Dragon Orb para assim os humanos não terem chances contra eles. O problema é que se o Dragon Orb não está em Midgard, Midgard entrará em crise e com o tempo entrará em colapso, sumindo. Contiunando.

Hrist leva Arngrim e o Dragon Orb com ela. Neste momento há de se correr para Dipan para evitar de ser destruida. Vocês chegam tarde demais e Dipan já está destruida. Chegam a praça do reino, onde o rei será executado. Ao chegar lá, Arngrim está para executá-lo. Hrist, por ser mais forte que os três grandes magos (dos quais apenas dois estão presentes) diz que oferecerá clemência caso eles derrotem Alicia/Silmeria, Rufus e Dylan.

No Underground's Path encontram um dos soldados dos deuses. Este fala com Alicia pensando que é Silmeria. Pede para ela voltar. Neste hora percebemos claramente o quanto Alicia amadureceu. Silmeria fala com Alicia para deixa-la falar. Alicia diz que não, e que ela mesmo lidará com ele. Alicia fala com o soldado e diz que ela não vai fazer nada que ele ordernar. O soldado fica bravo por não estar falando com Alicia e exige falar com ela. Alicia saca sua espada e vocês lutam. Derrotam ele e continuam o seu caminho.

Os magos falham em derrotá-los e aparentam estar mortos. Na verdade haviam usado Ghoul Powder um pó que te transforma em zumbi, e desse modo escaparam da morte, e fugiram de Hrist. Ao final da luta Arngrim coloca o rei na guilhotina e arranca a cabeça dele. Não há nada demais nessa cena, não mostra a cabeça rolando. Hrist e Arngrim vão embora, deixando Alicia em prantos. Os soldados, que agora reconhecem que Alicia, princesa de Dipan, não está morta confidenciam que a mãe dela, a rainha, ainda está viva. Está escondida no castelo. Alicia vai atrás da mãe dela.

Um pouco antes de chegar, Lezaford e Dylan dizem ao Rufus, por ser igual Odin (meio-elfo) ele poderia adquirir a mesma capacidade e lutar de igual para igual contra ele. Rufus fica ofendido e bravo e pergunta gritando se acham que ele é apenas mais um vassalo dos deuses. Ao chegar onde a rainha estaria, veem soldados carregando um caixão. Alicia pergunta de quem pertence ao corpo, e os soldados revelam ser da mãe dela, que se matou logo após o rei morrer. Neste mesmo momento, Hrist e Arngrim re-aparecem. Alicia os culpa pela morte da mãe delas e saca sua espada. Dessa vez vocês lutam. No meio da luta, dois dos três magos aparecem para interromper. Lezaford havia percebido, porém nada comentou. Os magos começam a conjurar o Sovereign Rite, magia restrita a Odin que controla a encarnação das Valquírias. Como Silmeria, no corpo de Alicia, e Hrist estavam lutando uma contra a outra, o Sovereign Rite consegue atingir as duas. Neste momento, Dylan revela ser Brahms, o senhor dos mortos e tenta impedir. Começa algum tipo de magia. Lezaford entra em ação e começa a conjurar outra magia. Dentro do Sovereign Rite mostra Silmeria indo para cima de Hrist para protege-la. Neste momento aprece Freya e impede Brahms de fazer qualquer coisa, congelando e levando ele para Valhalla.

Acontece uma grande explosão. Alicia acorda e percebe que não divide mais o corpo com Silmeria. Olha para os lados e vê Rufus deitado também. Lezaford, Dylan/Brahms, os grandes magos de Dipan, Hrist e Arngrim sumiram. Alicia e Rufus não sabem mais o que fazer. Se já havia sido um choque descobrir que Leone era a Hrist, descobrir que Dylan era o senhor dos mortos, um inimigo declarado de Odin, foi um tombo. Sem a ajuda deles, Midgard com certeza será destruída, e não há nada que eles possam fazer.

Alicia e Rufus vão saíndo da cidade. Ao chegar ao portão da cidade, conversam sobre o que fazer. Decidem-se que irão roubar o Dragon Orb de Odin para colocá-lo na terra novamente. Para isso Rufus precisa ir para Yggdrasil, a árvore que sustena os planos (Midgard, Valhalla...). O problema é que humanos comuns não podem entrar. Alicia decide-se que irá seguir junto de Rufus até o ponto onde for possível.

Finalmente chegam a Yggdrasil. Elfos, que tomam o partido dos deuses, começam a persegui-los. Uma elfa, que suponho eu e o jogo da a entender também, que parece ser a mãe de Rufus salva-os e os esconde. Nesta hora lembrar que uma vez que eles pisarem no plano de Valhalla (Valhalla é um lugar especifíco, o plano em que Valhalla fica eu não me lembro o nome) o tempo não passará. Ghouls podem entrar no plano de transição (não me recordo o nome também) então, se Alicia usar o Ghoul Powder e virar Ghoul, ela poderá entrar. O problema é que ela não pode terminar de virar Ghoul, ou deixará de ser humana para sempre. O anel de Rufus faz o tempo parar e a pessoa não envelhecer, assim como evita que a alma dele saia do corpo, o que é algo muito dolorido e leva à morte.

Decidem voltar até Dipan novamente, porquê, se os magos possuiam Ghoul Powder, ainda deve haver um pouco dele no castelo. Vão, pegam o Ghoul Powder, e voltam sem maiores complicações. Chegam ao portal de transição novamente. Alicia usa o Ghoul Powder para tentar atravessar. O Ghoul Powder demorou até fazer efeito e os elfos os encontram novamente. Estão prontos para matá-lo até a hora que a elfa que os ajudou anterioramente acerta uma flecha na cabeça de um deles. Eles começam a persegui-la, e conseguem matá-la. Neste momento Alicia consegue efetivamente passar pelo portal. Porém ela está virando Ghoul. Rufus entrega o anel a ela, mas sua alma começa a se esvair do corpo. Vocês atravessam o portal inteiro, que um dungeon bem grandinho, e chegam até o plano de Valhalla.

Rufus volta a se sentir melhor, e Alicia não terminará de virar Ghoul enquanto possuir o anel. Finalmente vão até Yggdrasil atrás do grande conhecimento. Ao chegar no local onde está, Odin em pessoa vem impedi-los. Vocês lutam contra Odin e no meio da luta Lezaford aparece. Lezaford ajuda vocês e vocês derrotam Odin. Nesta hora Lezaford mostra mais um pouco de si e some com Odin sua lança, Gungnir. Gungnir, um dos artefatos sagrados que mantém a estabilidade no mundo.

Alicia e Rufus sabem que devem impedir Lezaford pois, seja lá o que ele estiver planejando, não deve ser bom. Dirigem-se a Valhalla. Em Valhalla encontram Arngrim que não está mais ajudando Hrist, uma vez que Odin morreu. Arngrim junta-se a eles para impedir Lezaford. Ao continuar andando encontram com Hrist novamente. Alicia já esta pronta para lutar contra ela até que Hrist revela o que houve na sala. Os magos conjuraram o Sovereign Rite, mas Silmeria a protegeu. Hrist propõem que irá ajudá-los. Mas eles só aceitam se ela aceitar as condições deles.

Freya escuta isso e aparece para impedir. Diz que deuses não devem fazer qualquer tipo de pacto com humanos, e começa uma luta. No meio da luta Hrist, que está com o Dragon Orb, utiliza uma fração do poder do Orb para impedir Freya de continuar agindo. Diz que irá ajudar os humanos e não há nada que ela possa fazer para impedir. Freya desiste e vai embora. Alicia, Rufus, Arngrim e agora Hrist estão em uma sala de Valhalla que pode te teleportar para qualquer lugar. Nesta sala também está o cristal no qual Brahms está congelado. Você descongela-o e ele também entra para o seu grupo. Todos vocês dirigem-se, então, para o local onde Lezaford está.

O plano de Lezaford era o mesmo do rei de Dipan. Construir um novo plano, independente de qualquer outro, onde vocês poderia viver sem a intromissão dos deuses. Para isso ele havia ter de criar uma nova Yggdrasil (é Yggdrasil que segura cada plano).

Vocês vão até essa nova Yggdrasil e no meio do caminho encontram uma outra Valquíria. Esta chamada Lenneth. Lenneth diz que não pertence a esse mundo. Ela pertence a um mundo no qual o Dragon Orb não voltou a Midgard e esta foi destruida e apenas uma pessoas sobreviveu. Quem sobreviveu foi justamente Lezaford. Hrist recorda-se então de ter selado a máquina do tempo que existe no castelo de Dipan, mas não a destruído. Daí, conclui-se que Lezaford veio do futuro e quebrou o selo. Lenneth também se junta a você para derrotar Lezaford finalmente.

Não me lembro como. Se foi antes ou depois, mas até Silmeria, em seu próprio corpo, junta-se a vocês. Todos vocês vão atrás de Lezaford. Vocês lutam contra Lezaford, quando vê que está quase para perder, Lezaford utiliza o Sovereign Rite e aprisiona todas as três valquírias. Lenneth em um grande cristal e as outras duas em pequenos cristais. Lezaford some com o cristal grande e você fica com os dois pequenos cristais. Estes contendo Hrist e Silmeria.

Lezaford não foi muito longe. É só andar mais um pouco para dentro da árvore que ele criou e logo vemos o que ele está tentando fazer. Ele está em volta do grande cristal que aprisionou Lenneth. Seu objetivo é fundir-se com ela. Lezaford fez tudo isso para criar uma novo plano para poder fugir de Lenneth. Lezaford é apaixonado totalmente por Lenneth. Como não pode ter o amor dela, vai até o passado para roubar os artefatos e poder criar um novo plano. Lezaford está tentando fazer o mesmo tipo de ligação que Alicia e Silmeria possuiam, ele quer que a Lenneth faça parte dele também. Não existe chance de eles conseguirem derrota-los, então Brahms tem um plano.

O que Brahms pretendia fazer antes de ter sido interrompido por Freya era "absorver" a Silmeria para ela dividir o corpo com ele e assim ele aumentar o seu poder e poder interromper. Brahms diz que irá fazer o mesmo, porém com as três Valquírias ao mesmo tempo. Só assim eles poderão derrotar Lezaford. Alicia não concorda e diz que, por já estar acostumada com a Silmeria, eles devem fazer isso com ela. Relutantemente, todos aceitam. Rufus demora a aceitar, neste momento ele já é apegado demais à ela. Por ser almas demais, não se sabe se Alicia será a personalidade dominante dentro, ou mesmo se elas não sumirão. As valquírias são almas imortais, mas Alicia, se não for a dominante sumirá para sempre.

A pnúltima batalha do jogo começa. Vocês, ao mesmo tempo que tentam não morrer para o Lezaford, tentam destruir o cristal. Ao finalmente destruirem o cristal, Brahms começa a conjurar sua magia e transfere as três Valquírias para o corpo de Alicia. Está se transforma, ficando muito mais poderosa. Com todo esse poder, vocês derrotam Lezaford.

Rufus acorda em algum local desconhecido. O que sobrou da "Yggdrasil" que Lezaford tentava criar. Junto dele está Arngrim e Brahms. Brahms ainda possui um pedaço do espelho de Valhalla que pode te teleportar para qualquer lugar. Ele mesmo decide que irá morrer por lá mesmo, Arngrim e Rufus vão embora.

O jogo acaba.

Nossa. Realmente me surpreendi o quanto lembrei. A história no geral eu lembrei bem, só não coisas irrelevantes. Mas algumas coisas engraçadas ainda me lembro. Se você um Einherjar que se relacionou com algum outro, eles irão ter outras falas caso os dois estejam presentes na batalha. Você encontra um mercador em uma das cidades. Ele diz que se você levar para ele certos itens, ele fará certas armas. Diz que não vai pegar por ele mesmo esses itens porque não sabe lutar, conta que com o pai dele era diferente. Ele era um mercador que sabia lutar. Em Valhalla você encontra o pai dele, que é mercador e te vende itens.

O sistema de batalha é realmente muito bom. Você possui o seu AP. E cada ação consome um certo tanto de AP. Para recuperar AP o tempo tem que passar. Para o tempo passar é só você andar ou apertar R3, a batalha toda está congelada se você não se mexe. Ao apertar R3 você não se mexe, mas seus inimigos sim. Se você entrar na linha de alcance deles, receberá golpes. Recebendo golpes você recupera vida. É melhor jogar o jogo para descobrir como ele é.

Outra coisa bem legal são os especiais. Cada arma de da um número de ataques que você pode fazer. Algumas dessas armas possuem também especiais. Os especiais são sempre os mesmo para os personagens (isto é, ele mudam, mas é apenas uma vez e por causa da história do jogo). Os especiais não consomem AP, e ajudam muito na batalha. Você simplesmente tem que completar a barra azul que aumenta conforme o número de hits você consegue acertar antes de zerar o AP. Ao enxer a barra você pode usar o especial. Se ao usar o especial, você conseguir enxer novamente a barra, mais um especial pode ser usada. Dependendo da sua combinação de personagens todos eles conseguem executar o especial, o que é uma mão na roda na hora de dar dano.

Alicia, Hrist, Lenneth e Silmeria usam o mesmo especial, o Ninbelung Valesti. O Ninbelung Valesti da Alicia no começo muda. No meio do jogo. Este é igual para todas as valquírias. Ao se fundir com todas as valquírias, o Ninbelung Valesti muda totalmente de animação e fica bem mais diferente. O que me chateou, por isso o meu time só possuia a Alicia mesmo. Alicia e Lenneth usam uma espada comum, Silmeria usa um arco e Hrist uma lança. Não gostava do fato de todas usarem uma espada normal em seus especiais, e estes ainda por cima serem o mesmo.

Leone usa um especial só dela, ao virar Hrist muda para o Ninbelung Valesti também. Arngrim da primeira vez com você também. Dylan utiliza uma espada larga, quando vira Brahms usa soqueira, então é natural que seu especial mude. Rufus que sempre usa arco, ganha o especial que mais consegue aumentar a barra de especiais, sendo ele essencial para conseguir utilizar todos os especiais em uma rodada só.

É isso aí. Esse jogo é realmente demais. Sua história é longa e bem trabalhada. O crescimento emocional dos personagens como Rufus e Alicia (que são os únicos que nunca saem do grupo) me chamou atenção. Talvez eu até tenha jogado outros jogos que isso aconteça, mas só dessa vez prestei atenção.

Finalmente escrevi sobre todos os jogos que eu joguei nessas férias. Ainda estou jogando Atelier Iris 3, mas finalizarei ele em breve. Depois disso, começarei o Final Fantasy XII. Então devo ficar um bom tempo sem escrever, aquele jogo é enorme. Espero terminá-lo antes de minhas aulas começarem, quando começarem não terei tempo para nada. Maldita ETEC.

Ah! Como pude me esquecer. Não falarei só sobre jogo aqui. Recentemente assistio filme do Gundam 00, Suzumiya Haruhi no Shoushitsu e terminei de assistir Eve no Jikan, então ainda tenho bastante coisa sobre o que escrever.

quinta-feira, janeiro 20, 2011

Atelier Iris 2: Azoth of Destiny





Escrevendo denovo, dessa vez sobre a continuação desse jogo.

Para falar a verdade, de continuação o Atelier Iris 2 não tem nada, é praticamente o mesmo jogo. Fico em dúvida se é pelo menos o mesmo universo, mas também acho que não é. Não tem muita coisa a ver com o outro. No máximo o sistema de sintetizar itens e extração elemental.

No outro post, esqueci de dizer a parte mais notável da série Atelier Iris: Você usar manas. Manas é do que a matéria é composta. Com os manas, nos dois primeiros ateliers, você podia fazer qualquer tipo de item. No 1 era simplesmente pegar o item alquímico que você descobria como você. No 2, você precisava "inicialziar" o item, isto é, sintetizá-lo com materiais normais para depois poder criar em massa utilizando manas.

O sistema de batalhas é muito mais rápido. O jogo ganha uma linha do tempo na batalha. Dessa vez não é surpresa quem será o próximo a atacar. Existem dois ataques, o Charge Attack que carrega sua barra de magias e o Break Attack que empurra empurra o inimigo na linha do tempo de batalha. Sua barra de magia também enche ao tomar golpes. Um inimigo ao ficar bem perto do fim da linha do tempo, ao levar um Break Attack, fica tonto o que possibilita mais combos, além de dar um bônus na experiência.

Seus personagens são mais legais, embora a alquimia seja no universo seja mais fraca. Só a Viese pode inicializar os itens, porém o Felt pode criá-los com manas normalmente.

Felt: Mora em Eden junto com a Viese. Ambos são órfãos. Felt conseguiu retirar a Azoth do seu local de descanso pois Eden corria perigo novamente.

Viese: Alquimista recém formada que vivem com o Felt. Mais tarde convida Iris, a reencarnação de Lilith o mana da vida, para viver na casa dele, enquanto Felt está em Belkyhide.

Noin: Uma rebelde que usa umas soqueiras bem legais. Faz parte do grupo que quer derrubar o império.

Gray: Um caçador de dragões. Matou tantos dragões que foi amaldiçoado com a forma de um deles.

Fee: Mandada pela igreja para destruir a Azoth, descobre que existem duas Azoths, e começa a ajudar Felt.

Poe: Veio de Eden também. Apaixonado pela Viese, ajuda o protagonista para ficar de olho e ver qualquer coisa ruim que ele possa fazer para avisar a Viese e ela deixar de gostar dele.

O jogo começa quando há um terremoto desconhecido em Eden, que é uma terra pequena e desconectada de todo o mundo, e um dos todos os Mana's Holy Grounds somem. Felt, vai junto de Viese ver o que aconteceu no Holy Ground do mana da madeira, mesmo local onde a Azoth está presa e nunca ninguém havia conseguido retirá-la. Com esse acontecimento Felt consegue remover a espada, e um portal antigo que leva para um local chamado de Belkyhide é aberto. Felt pede autorização para ir para Belkyhide tentar resolver a crise em Eden. Viese entrega para ele um anel que, mais tarde descobre-se, possui conexão com o anel dela e assim faz o inventário dos dois serem compartilhados, já que só a Viese pode inicializar os itens para produção em massa com Manas.

Felt vai para Belkyhide e o portal dava para dentro de um deserto escaldante. Felt quase morre ao atravessar esse deserto, mas é resgatado pela Noin. Como forma de pagamente, Felt vai junto com a Noin até onde os rebeldes estão se reunindo. Noin tem seus motivos (eu não lembro T_T) e se separa depois que eles vão até o acampamento rebelde (liderado por Max). Felt (não lembro também o motivo) precisa ir para algum outro deserto, e nesse ele acaba conhecendo Gray, o caçador de dragões. Gray junta-se a ele pois gostou dele.

Felt em Belkyhide descobre que precisa ir até a Igreja de Altena. No caminho para ir para lá, é atacada pela Fee, que está tentando destruir a sua espada, por pensar que está é a espada do mal. A Azoth (que fala) diz que existem duas Azoths, e propoem a Fee acompanhá-los até a igreja de Altena para ela ver que não está mentindo. Chegando na Igreja de Altena, a freira (que criou Fee pois está também é uma órfã) confirma o que a Azoth afirma e possui algo que eles devem ver. Felt descobre o motivo pelo qual Eden esta se deteriorando, e como concertá-lo.

Eden é uma ilha voadora que fica em um local onde o pessoal de Belkyhide não conhece. Alquimia que é totalmente difundida na minúscula Eden não é conhecida em Belkyhide. Eden foi criado para selar a alquimia do mundo comum depois que o maior alquimista de todos os tempos, Palaxius, criou uma cratera enorme em Belkyhide utilizando a maior arma que a Alquimia concebeu, uma Azoth. Seu aprendiz, o mais talentoso dos alquimistas, Elmus (ou algo assim), criou outra Azoth para impedir Palaxius de agir.

Ambos viraram a Azoth, para um dia terminarem de se enfrentar. Não que tenha sido esse o motivo, eu só não lembro qual foi exatamente.

A Azoth que é Palaxius foi removida de seu local de descanso em Belkyhide por causa de um espadachin, chamado Chaos, fora atraído por Palaxius. O objetivo de Chaos era reviver sua irmã, Rie, utilizando-se de um elixir. Chaos faz parte de uma linhagem que conhece alquimia em Belkyhide, mas não pode usar, uma vez que não existem Manas em Belkyhide. Palaxius então diz para ele destruir os Workshops (locais que mantém cada Holy Ground dos manas funcionando em Eden) para Eden cair dos céus e Chaos usar alquimia para sintetizar o Elixir.

Felt concerta todos os Workshops enquanto o jogo progride. Conhece Poe, o que não é nada notável já que o Poe realmente não é um personagem tão legal assim, Noin volta para o grupo e, duranta a invasão de um forte para retomar controle, Max é petrificado pela magia secreto da Azoth. Max revela que é irmão de Fee, que na verdade se chama Audrey, e é a próxima na linha de sucessão do trono (trono que está sendo dominado pelo império).

Depois de concertar todos os Workshops, Felt ajuda os rebeldes a derrubarem o empério e restaurarem a monarquia com a Fee no trono. Após isso não tem mais motivo para ficar em Belkyhide e decide voltar para Eden, mas antes decide ir sozinho até onde Chaos deve estar. Chaos estava na igreja de Altena pois ia destruir o aparato principal para Eden cair dos céus (se eu bem me lembro...). Felt luta e quase vence, até a hora em que Chaos quebra o Ruby Prism (que toda a Azoth tem, por isso elas são tão fortes) de sua Azoth e o petrifica. Por estar muito ferido, Chaos recua. Mas não antes de destruir o aparato e petrificar todo mundo dentro da igreja de Altena.

Viese, que mantinha contato com Felt através de cartas enviadas pelo anel, acha estranho Felt demorar a voltar uma vez que havia dito que já estava voltando. Todo dia ia até o portal pelo qual Felt foi para Belkyhide esperando ele saír de lá. O portal sempre está fechado, até um dia ele abre novamente. Viese vai até Belkyhide atrás de Felt.

Conhece todo mundo que Felt conheceu e, por ser a boa alquimista que é, consegue sintetizar algo para despetrificar Max. Com Noin, Gray, Poe e Fee. Todos vão para o mais provavel local onde Felt estaria: igreja de Altena. Chegaram lá e realmente se depararam com Felt petrificado, porém o item anterior não funcionava. Era uma petrificação mais forte. Viese modifica o recipe do item e faz um despetrificador mais forte, e cura Felt e a freira.

Felt explica todo o plano de Chaos e eles vão atrás dele. Enquanto isso, Chaos consegue desligar o que mantém Eden longe Belkyhide, e Eden caí. Em Belkyhide. Felt e os outros veem isso e vão atrás. Chegando lá, se deparam com Max e a Azoth. A Azoth se revela o alquimista antigo Palaxius e toma o corpo de Chaos. Utiliza uma grande magia que cria uma névoa que petrifica todos. Felt e os outros conseguem escapar da névoa, porém precisam impedir Palaxius, que está tentando tentando... não lembro o que ele está tentando fazer, mas eles precisam impedi-lo. Mas... precisam recriar o Ruby Prism para a Azoth voltar com seu total potencial.

Diferentemente do Ruby Prism do Atelier Iris 1, esse é realmente bem mais fácil de fazer e depois de sintetizá-lo você vai até Eden para finalmente derrotar Palaxius e trazer paz para o mundo. Derrotando Palaxius o jogo acaba.

Não falei de muitas coisas, acredito que quando eu ler isso daqui novamente eu irei lembrar. Mas só para garantir: Noin tem um pai, ele é um dos campiões imperiais, sua mãe morreu. Noin tem raiva do pai por não saber o porque de ele servir um império tão ruim. Depois desocbre-se que era o desejo de morte da mãe dele. Gray quer derrotar o rei dos dragões, e você derrota, faz parte de um dos itens para criar o Ruby Prism afinal. Gray e o pai da Noin treinaram juntos com um mestre no Dragon den. Poe sem querer se casa com a mercadora Mitsue, e Felt ajuda no local onde ele consegue um dos objetivos para poder casar, também um dos itens para criar o Ruby Prism. Fee precisa passar no teste de sua família para aprender a skill final da linhagem dela, Max era um prodígio de espada e passou o teste aos 14 anos, Fee tem 14 e também adquire a habilidade, chamada de Ein Zecksdance. A linhagem é o Ein Zecksclaw.

Conclusões finais: O sistema de batalha é bem mais legal que no 1. Existem também limites de encontros aleatórios por mapa. As skills são mais enfeitadas e algumas mais longas, embora ainda apressadas. A variedade de skill passa muito a do primeiro Atelier. Felt é o personagem feito para ser utilizado o tempo todo, é raro você querer tirá-lo da party. Noin e Fee, no final do jogo, ficam muito rápidas, fazendo você também não querer tirá-las da Party. Gray é muito bom o jogo todo, mas sua velocidade deficiente faz com que a quantidade de danos dele seja inferior a dos outros. Poe começa com um inútil, mas suas skills finais tiram um dano consideravel e acertam todos os inimigos da tela. Viese é útil demais para curar e contra fracos contra fogo. Usando o Power Item skill, que aumenta a eficiência dos itens, eu arrancava 3200 de um chefe no Dragon's Den. Noin é a minha personagem favorita desse, rápida e com bons danos. Tem a um autobuff mais útil de todos que a faz ficar tão rápida que chega a atacar 3 vezes antes de qualquer um poder tomar outra ação. Fee é ligeiramente mais rápida que a Noin, porém mais rápida que qualquer outros dois personagens, então não fazia muito sentido tirá-la do combate, a menos que fosse para usar a Viese para curar.

O jogo é realmente demais mas peca em algo que é muito irritante. Sua barra de magia volta ao 1 em toda a batalha, e o máximo é 9. O máximo 9 da para entender, senão era simplesmente spammar sua skill mais forte até o chefe morrer, mas a barra resetar ao fim da batalha é muito chato. No Atelier Iris 3 isso não acontece.

É isso aí, próximo jogo que escreverei é o Valkyrie Profile 2: Silmeria, que foi o que eu finalizei depois desse. O problema vai ser eu lembrar, a história é bem mais trabalhada do que as do Atelier Iris.